Second Life : réusage de smartphones en serveurs

Evaluation du projet et de ses impacts

Que doit-on mesurer ?

Même si nous avons fait des recherches minitieuses ils nous reste certaines grandeurs à évaluer pour finir de définir notre projet :

Où à t'on péché ?

Nous nous sommes penchés sur les "7 pêchés du Greenwashing" pour mieux évaluer l'impact réel du projet

  • Compromis caché :
  • Absence de preuves : Nous avons trouvé des informations mais nous n'avons pas pu les expérimenter nous-même. Ce manque d'expérience pourra potentiellment créer des surprises inatendues lorsque les premiers prototypes de serveurs seront mis en point.
  • Imprécisions : Nous n'avons pas pu effectuer les différentes mesures et ne savons donc pas si les apports en transformation énergétique sont ceux annoncés.
  • Non pertinence : Les choix de ce projet répondent toujours à une problématique sourcée. Ces choix nous paraissent donc cohérent et pertinent. D'après l'ACV étudié lors du premier jour, 23% de l'impact du numérique correspond à l'utilisation des matériaux et des terres rares. Notre projet visant à réutiliser ces matériaux et terres rares présents dans les téléphones inutilisés, il semble que l'objectif de notre projet répond aux problématiques principales que pose le numérique aujourd'hui.
  • Moindre mal : Nos serveurs sont plus écologiques que des serveurs classiques mais restent néanmoins des serveurs qui consomment de l'électricité et que l'on doit recycler en fin de vie. Leur impacte n'est donc pas anodin et permet d'entretenir le système actuel. Pour autant les limites fixées par l'utilisation de nos services tendent à réduire les impacts environementaux.
  • Ecolabel vide : nous n'avons pas prévu de développer de label interne pour certifier notre démarche. Cependant, il est important de mentionner que l'utilisation du service que nous proposons pourra être utilisé par certaines entreprises clientes en tant que moyen de se dédouanner d'une partie de leur empreinte écologique. Le risque de devenir nous-même un écolabel à notre insu et contre notre volonté est alors à prendre en compte. Solutionner ce problème en choisissant nos clients ne semble pas non plus pertinent car nous sommes convaincu des bienfaits de notre service : pourquoi devrions-nous en priver certains ? De plus, sur quels critères pourraient se baser cette potentielle sélection des clients ?
  • Mensonge : Chaque proposition du projet répond à des problématiques sourcées, nos réponses à ces problèmes seront donc entièrement détaillées dans une démarche de transparence.
  • Le SWOT du projet

    Positif Négatif
    Origine Interne

    Forces

    Faible demande énergétique pour la même capacité de stockage

    OS Open Source

    Matière première (téléphones usagés) à faible coût

    L'entreprise est une SCOOP

    Faiblesses

    Risque de pannes

    Infrastructures non évaluées (taille, besoin de matériaux, isolation, circuit de reffroidissement...)

    Pas de vocation à grandir démesurément

    Origine Externe

    Opportunités

    Grosse quantité de téléphones non utilisés

    Prise de conscience vis à vis de l'impact du numérique et des data center

    Menaces

    Difficultés à créer l'OS

    Trouver des clients intéréssés par une offre potentiellement moins importante

    Dépendance vis à vis du nombre et de la qualité des téléphones récupérés

    Certains constructeurs peuvent bloquer le changement d'OS sur leurs modèles

    Les 3 critères de low-technicisation

    Optimisation

    En utilisant des smartphones pour nos serveurs nous prolongeons leur cycle de vie et diminuons notre consommation d'électricité. Notre démarche de réduction des besoins des entreprises permet de ne consommer que le strict nécessaire.

    Comme mentionné plus haut, l'impact du numérique s'explique principalement par la consommation des matériaux et des terres rares. Notre projet, qui vise à réutiliser ces terres rares abandonnés, optimise alors directement l'un des problèmes majeurs que posent aujourd'hui le numérique.

    D'un autre côté, si le projet arrive à proposer des services complets de serveur web et mail, il permettrait dans une certaine mesure de remplacer les datacenters actuels, consommant eau, élecriticité, et demandant beaucoup de matière premières. Second Life permet alors d'économiser toutes ces ressources puisque l'entreprise permettrait de remplacer les Data Centers actuels.

    Innover/ouvrir les possibles

    En encourageant les entreprises et les particuliers à changer leur mode de consommation de nos services nous inversons la donne. Là où les services actuelles proposent des serveurs surdimensionnés et surpuissants, nous proposer un service ajuster au plus près des besoins.

    D'un côté, nous proposons des serveurs ne fonctionnant pas sans arrêt. Cela permet d'économiser des ressources mais aussi de bouscouler les habitudes. En dehors des heures de travail, les employés des entreprises clientes n'ont pas accès à leur mail. Nous considérons que l'esprit ne doit pas être préoccupé par le travail en dehors de ses horaires. Cela s'inscrit dans une logique de "droit à la déconnexion" et participe au bien-être des employés dans un monde toujours plus connecté.

    D'un autre côté, nous avons décidé de limiter la taille des pages web visiter par l'intermédiaire de nos serveurs à 1 Mo. Cette action demande un changement d'habitude mais n'est pas pour autant inaccessible. Certains sites fréquemment utilisé, comme Wikipedia ou le site de l'UTC ont respectivement une taille de 634,8 Ko et 390 Ko.

    Enfin, nous fixons une dernière limite à 10 Mo concernant la taille des mails envoyés. Le but est ici de changer nos habitudes quant aux mails, non pas de trouver divers alternaves qui ne feraient que déplacer le problème (outil de transfert). Cette initiative encouragerait plutôt à transporter des fichiers volumineux par l'intermédiaire de clé USB ou de fichiers compressés.

    Permettre l’appropriation individuelle/collective

    Toutes les solutions que nous développeront seront accessibles en open source. Ainsi les particuliers pourront installer eux même leur propre serveur à partir d'un ancien smartphone. Cela permet la passassion de savoir et l'amélioration continu par les utilisateurs.

    Pour accompagner ces particuliers, nous développeront également des tutoriels explicatifs. Ces derniers auront pour but de permettre à quiconque le souhaite de développer son propre serveur à domicile, et ce, sans devoir passer directement par l'entreprise Second Life.

    De plus, il est prévu d'organiser des temps d'échange entre entreprises pour qu'elles puissent s'entraider et réduire ensemble leur impact en améliorant leur sites web ou service mail. En parallèle à ces échanges, nous désirons mettre au point un module d'accompagnement, qui alerterait les entreprises d'une sur-utilisation ou d'une sous-utilisation de nos services, et qui proposerait des solutions à ces problèmes. Ces solutions pourraient prendre la forme d'un simple manuel, mais on peut également penser à mettre au point des formations et des discussions dans les entreprirses concernés.

    Enfin nous organiserons des discussions entre nos sociétaires et nos clients afin de fixer les limites de nos serveurs (quota horraire, capacités des serveurs...). Le but est ici de ne pas prendre les décisions seuls, sans demander l'avis des clients, mais d'essayer de les inclure dans les décisions de l'entreprise.

    Analyse de l'empreinte fantôme

    L'empreinte fantôme des Data Center est de toute facon assez importante : c'est une technologie nouvelle, peu connue du grand public et dont la compréhension est réservée à un cercle fermé d'informaticien. Cependant, notre solution vise à réduire cette empreinte, notamment en diffusant notre OS au grand public

    Nous pensons que l'on peut tout de même trouver des nuances entre les serveurs classiques, nos serveurs d'entreprises et les serveurs des particuliers :